游戏中的所有伤害都由我方属性与地方属性的累乘所得,敌方属性一直都是由敌方的防御、抗性、减伤、易伤4个乘区构成。持续伤害与其他伤害一致,同样吃减防、减抗、易伤这三个debuff的手段。我方属性这边会按照伤害类型更换乘区,所以游戏的伤害可以按伤害类型进行划分。游戏里面只有能造成伤害的幅面效果,都可以被算作城持续伤害。技能伤害分为属性伤害和技能伤害,例如艾丝妲的普攻附带的灼烧,就属于技能伤害,所以伤害增加可以作用于它。
灼烧既是持续伤害,又是火属性伤害,可以吃持续伤害提升,也可以吃火属性伤害提高。专门打持续伤害的角色,用属性增伤球是很有必要的,并且可以配置增伤辅助。停云大招就可以完美加成,技能持续伤害。持续伤害有自身的特殊性,持续伤害无法暴击,所以主打持续伤害的角色,对双爆的要求不是那么,除非我们是直伤、持续伤害混合双打。击破持续伤害不吃增伤效果,而技能造成的持续伤害吃相应的增伤效果,并且他们都吃所有的debuff。
持续伤害作为debuff挂给角色或敌人的时候,就会叠加一层,每次回合开始都会消耗一层并造成伤害,没了之后就不会再造成伤害。持续伤害的结算,是按照角色的实时属性来结算的。即便是提前挂了持续伤害,当角色属性变动后,持续伤害也会随之变动。持续伤害有两种叠加方式,不同角色或同角色不同手段的持续伤害可以叠加。艾丝妲普攻触发行迹并击破,加上其他角色的灼烧效果,不同角色不同手段就能给敌人挂上三个灼烧。我们想要打出更高的持续伤害,能击破的话需要让两个角色交替击破,因为只有两个不同角色打出来的击破伤害才能叠加。
一个角色可以持续给敌人叠加负面层数,叠加上去后会刷新原有层数的时间。我们角色的持续伤害叠加上限都是一层,所以没发叠重复挂只能刷新持续时间。敌人持续伤害的叠加上限,会根据敌人的级别决定队伍里需要放多个属性的持续伤害角色,这样才能给敌人挂上多个负面效果,这样一回合就能对敌人造成多个属性的持续伤害。






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